グローランサー5の次はDS版FF-III、と言っておきながら、ローグ・ギャラクシー・ディレクターズカット(以下DC版と略することにしよう)を買ってしまった。

無印ローグ・ギャラクシー(こっちは無印)は、ゲームはクリアしたものの、メモの方は、ブログ移動などのあおりを受けて中途半端で終わっちゃってる。中断したところは、ゼラードのグラディウスタワーだと記憶。グラディウスタワーはダンジョンが複雑と言うより延々と同じ風景が続いたので、レポートする気も失せたタイミングでいろいろ事件が重なった。まさに「二つの塔で苦労も二倍だな」だった(プレイした人にしかわからないネタを(^^ゞ)。クリア後のオマケダンジョンがめちゃくちゃ長いこともあり、一応クリアした今の段階で、一気に解説。

ネタバレはそれほど無いように思うけど、以下続く。
無印からの変更は、かなりある。大きく目立つのは、水の惑星「アリスティア」と、そこでのクエストの追加。中盤〜終盤にかけて、ある程度任意でクリアすることができる。

モンスター(ビーストと呼ばれているが)の種類がやや増え、経験値の配分も見直された。ダンジョン内での各キャラクターの台詞も増えている。ただ、ビーストが与えてくるダメージが無印よりも増えたようで、防御をしっかりしないとすぐに全滅の危機が降ってくる。防御をしっかりと言っても、パーティメンバーは勝手に戦うので、普通にやっていたら、自分の戦闘不能率が下がるだけで、パーティのメンバーはどんどん倒れる。一番の対応は、作戦をデフォルトの「それぞれ戦え」(無印はこれで充分最後まで行ける)から「全力で戦え」に変えること。こうすることによって、回復薬の使用がサジェストから外されて自動化される。よって、こっちがケアしなくてもパーティの全滅率は大幅に下がる。無論回復薬がなくなれば、全滅するわけだが(^^ゞ。ダンジョン内にもところどころにショップがあるので、補充をこまめにやれば大丈夫だろう。獲得資金は無印よりも確実に増えているので、回復薬が買えなくて困ることは、ないはずだ。

バトルではチェーンコンボがなくなりバーニングストライクに変わった。ボタン押しのタイミングはあるものの、デモが派手になって、大ダメージを与えやすくなった。ボス戦では使えないところと、ボタン押しのタイミングばかりに注意が行き、コンボのデモがじっくり見られない、という本末転倒な演出が不満である。

コスチュームが手に入りやすくなり、幾つか種類も増えたようである。武器の種類が増え、合成ルールも一変した。どれくらい変わったかというと、無印での合成メモが全くの紙くずになるくらい(笑)。また、一見、七星剣シリーズのバージョンアップは出来なさそうに見えるが、実は出来る。しかし、ヒントも何もないので、下手するとデザートシーカーは一生デザートシーカーのままでクリアまで至るケースが出るかも知れない。正解は、ある程度以上のレベルの武器を合成すればデザートシーカーIIに、同様にデザートシーカーIII、アースシェイカーまで持ち上げることが出来る。アースシェイカーまで行けば、攻撃力はトップレベルまで来るので、マゼールに「これは充分強い」と言われても、何かの機会に合成を試み続ける姿勢のみが新たな武器を生み出すことを肝に銘じておこう。無印では、デザートシーカーをデザートシーカーIIにするには、ただ一つの武器しか許されなかったので、それからすれば、選択肢は増え、合成はむしろしやすくなったのだが、もう一度書くが、そうなったと言うことを示すヒントは一切ない。そう言う意味での不親切さは相変わらずあるのだ。

ダンジョンは、特に不評だったとされる「ローゼンカスタープリズン」と「グラディウスタワー」が大幅に簡素化された。敢えて言おう、「拍子抜けである」と。とくにローゼンカスタープリズンは、ジャンプも梯子もなくなって、螺旋階段上り下りだけで次のステージに進める。序盤にあるから難易度を大幅に下げたのかも知れないが。ダイトロンの工場内は、ダンジョンの構造は変わっていないが、その見た目は変わった。飽きの来ないような工夫はされている。

強い割に経験値が少なく、ただ鬱陶しいだけだったミミックは、一体倒すごとにハンターコインが一枚手に入る仕様に変わった。それでハンターコインが少し手に入れやすくなっている。

モンスターの攻撃パターン系では、踏みつけて防御を崩してから攻撃しないとダメージを与えられない「スマイル系」のビーストは、踏みつけた後の着地のタイミングで反撃をしてこなくなった。着地の瞬間は正直防御不能状態で、これをされると木偶のように反撃を食らうだけだったので、改善と言える。一方で、ジャンプ攻撃が必要な巨人系について、ジャンプ攻撃後の着地瞬間を狙われる反撃は相変わらず存在する。この一撃も基本ダメージ大なので、厳しい。バリアブレイクショットへの、というか、戦闘中の武器の持ち替えは、コマンド階層が浅くなったので、テンポを崩すことが最小限になった。最小限になっただけで、テンポが悪くなるのは相変わらずだ。

相変わらずと言えば、キャラクターによって操作系が変わるのも相変わらず。基本的に、○が近距離、□が遠距離攻撃で、×がジャンプ、L1が防御なのだが、キサラは○が短刀、□はキックとどちらも近距離攻撃だし、サイモンは○もある程度距離を稼げる武器であることが多い。ルルカに至っては、○が遠距離攻撃の弓矢、□がナタによる近距離攻撃と攻撃系が逆。連発の効き方もキャラクターによって大幅に違い、ルルカの弓矢はほぼ連発不可能、サイモンの遠距離攻撃も連発はまず無理、逆にディーゴの遠距離攻撃はボタン押しっぱなしでも勝手に連発する。

その辺の特徴の関係で、プレイキャラクターによって難易度は確実に変わる。有り体に言えば、ジェスター以外をプレイキャラクターにするのは危険ですらある場合がある。しかし、ラストバトルはそれぞれのキャラを使う必要があるので、特徴くらいは掴んでおかないと。ま、そのためのチャレンジバトルとは思われるが。

とか言いながら、そのラストバトル。プレイ可能なキャラクターがそれぞれ1対1でそれぞれのラスボスと対決するのだが、その構成はいいとして(好みで使わなかったキャラクターも使わざるを得ないことに対する賛否はあろうが)、最後の最後、ジェスターに関して、その操作系がこれまでのどの操作系とも変わってしまうこと。使える武器は、最後のドリゲラムの剣のみで銃は不可、バーニングストライクはもちろん、APを使うアビリティも基本不可。できるのは剣による攻撃、防御、ジャンプとアイテムによる回復。ジャンプはそこで攻撃されちゃうと大ダメージなので、結局実用上使うのは防御と攻撃のみ。これまで使ってきた武器とその育成、合成、それから戦い方はなんだったんだ、と。まぁ、単純になる方向だから良いっちゃいいんだけど。

あとはムービーが微妙に変わってる部分があるかな。こんなところ。どっちかというと、やはりDC版の方が、プレイはしやすいか。シナリオはアリスティアのクエスト以外は変わっていないので、ジュライカではおや?と思うこと、用意が悪いよなこいつら、と思うことについて、その辺りの変更は全然ない。その他素人でも、話にほころびが幾つか見えるのだが、まぁ勢いで楽しむことは出来るだろう。ファクトリーとインセクトロンのヒントが一切ないのも相変わらず。この辺は、ダーククロニクルのスフィーダや釣りからギョレース、の方が楽しめた。釣り上げた魚は「しちりん」で焼けば、回復アイテムになるから実用的だったし(爆)。

いろいろ言ってみたモノの、続編が準備中というウワサもあるらしい。本当かどうかはわからないけど。多分、続編出たらプレイすることにはなるだろう。

こんな感じで一回でまとめてみた。ボリュームは巨大なので、クリアするまでには、かなりの時間がかかるだろう。じっくりやり込む要素はいっぱいあるので、途中で投げ出さなければ、という条件付きではあるものの、損はしないだろう。

最後に、ベダンで取れない宝箱があると思ったら、そこを通る列車に乗ってみるといい。セーブポイントを全部制覇すると宝箱の位置が見えるようになる。地面ばかり探してみてもなかったりすることもある。タイミングはかなりシビアな場所もあることも付記しておく。